Daniela_Nicklas

Odyssee 2003

Vom 14.-16.8.03 war ich den Odyssee-Con in Berlin. Überlange Con-Berichte ermüden mich beim Lesen immer etwas. Deswegen gibts die Berichte aus den einzelnen Blöcken in Folge einzeln.

Allgemeines - Ort, Zeit, Bauchgefühl

Der Odyssee-Con bestach neben dem Fokus auf nicht so bekannte Rollenspiele durch ein Blocksystem. Dadurch wußte ich schon vorher, dass man durchgängig beschäftigt sein kann, wenn man will. Außerdem gings schon Freitag abend los Damit konnte ich immer hin drei geplante und eine spontane Spielrunde und je einen geplanten und einen spontanen Workshop unterbringen.

Ja, es lohnt sich nach Berlin zu fahren, nur um ein Wochenende lang rollenzuspielen. Sogar von Stuttgart aus. Die Deutsche Bahn ist wesentlich besser wie ihr Ruf, und nach etwas Schaukelei in Berliner Bussen kamen wir - dank ortskundiger Führerin - ohne Probleme an der neuen Location an.

Ein Wort: Großzügig. Genug Platz zum Spielen, Klönen, Ausruhen: eine größere Halle für die Messe, die leckere Verpflegung und die "Plenar-Veranstaltungen" Tombula und Versteigerung; Übernachten in der Turnhalle mit zwar heruntergekommenen Duschen, dafür mit reichlich Warmwasser; und mehrere kleine Räume für die Spielrunden und Workshops, so dass man sich nicht dauernd auf die Füße (bzw. die Ohren) trat. Einziger Nachteil: alles verläuft sich etwas, so dass der Con nicht so gut besucht aussieht. Muss man der Orga halt öfter sagen, dass es toll ist.

Für Sonntag musste der Con dann umziehen. Für die sieben Con-Übernachter war das sehr stressfrei - wir haben uns einfach nach dem Frühstück ein Großraum-Taxi bestellt und sind dann pro Nase auch 20 Cent billiger weggekommen als mit dem Bus. Die Orga hatte da sicherlich mehr zu tun, und da mein Wunsch-SL für den Sonntag 1 - Block beim Aufräumen half, fing die Runde leider erst eine Stunde später an.

Das gesamte Programm kann man am besten auf http://www.odyssee-con.de nachlesen. Da ich vorab recht viel geplant hatte, selbst anzubieten (eine Engel-Einführung, einen Workshop über kartenbasiertes Rollenspiel und eine DRASTIC-Session) hatte ich im Grunde nur den Sonntag früh - Block zum Aussuchen, und der war mit Blue Planet schnell ausgesucht.

Auf der Heimfahrt haben wir dann noch ausführlich über alternative Con-zepte wie z.B. Rollenspielfreizeiten (alle in einem Haus mit Übernachtung, siehe auch drsrm-Con) diskutiert. Kann sein, dass da 2004 eine Einladung erfolgt. Und mit weniger als 30min Verspätung landete ich in Stuttgart. Müde, aber glücklich.

Workshop Kartenbasiertes Rollenspiel

Ursprünglich sollte da noch "Arkana" im Titel vorkommen, aber das war wohl zu lang fürs Programmheft. Um dem Wunsch der Veranstalter nachzukommen, nicht nur über Engel zu reden, habe ich noch Everway und das Mage-Tarot eingepackt (und war beim Durcharbeiten der offiziellen Everway-Regeln überrascht, wieviel F&S da doch abgekupfert hat :-)). Die Karten sahen auf dem Glastisch allerdings hübsch aus und wurden von den ca. zehn Teilnehmern immer wieder durch die Finger gedreht. So wars gedacht.

Die Flipchart war organisiert, nur leider habe ich meine Moderationskärtchen im Zug liegen lassen. Also wurde aus der geplanten Metaplan-Runde zum Thema "Wozu braucht man Würfel im Spiel?" ein Blitzlicht auf Zuruf, nicht das schlechteste. Danach stand dann also an der Tafel, was man alles aufgibt, wenn man statt Würfeln Karten nimmt, und die große Frage stand im Raum: und was kriegen wir jetzt wieder? Und was dazu?

Also habe ich erst die Regeln erklärt, was eine längere "aber das geht doch gar nicht"- und "aber was ist wenn"-Diskussion nach sich zog. Die wurde frech unterbrochen durch den Aktiv-Teil "Arkana in Action", zugleich ein kleines Experiment:

Zwei Gruppen a je drei Spielern, davon eine erstmal vor die Tür. Beide bekamen die gleichen Charaktere, die gleiche Situation, die gleichen Karten. Und der Rest war Zuschauer.

Ergebnis: Gruppe A hatte etwas Mühe. Die Spieler erklärten erst detailliert ihre Aktion, bevor sie die Karte umdrehten - die dann meist unpassend erschien (Arkana als reine Ergebnis-Ermittlung). Gruppe B lief flüssiger - die Karten wurden erst umgedreht und dann frei von der Leber weg interpretiert, wobei die Handlung durchaus von der Karte beeinflusst wurde (Arkana als Plotelement).

In der daran anschließenden Diskussion kam raus, das vermutlich ein Mittelding für viele Leute gut passt - Handlungen vor dem Umdrehen zurechtlegen, vielleicht grob beschreiben, und das Finetuning dann vornehmen, wenn man weiß, worauf man heraus will. Führt zu schlüssigeren Erzählungen.

In der letzten halben Stunde gings dann noch um andere kartenbasierte Systeme und alternative Einsatzmöglichkeiten (Plotgenerierung, NSCs, ...). Schade, dass ich da "The last Exodus" nicht kannte, das wäre noch eine nette Ergänzung gewesen.

Insgesamt ein spannender und netter Workshop, der mir zumindest Spass gemacht hat (und die Teilnehmer sahen nicht völlig unglücklich aus). Sofort seine Würfel wegschmeissen will zwar keiner, aber ausprobieren würden es einige. Schön, wenn auf einem RPG-Con für sowas Platz ist.

Eine Engel-Einführung in 5 Stunden

Ein Blocksystem ist praktisch für die Spieler, aber eine echte Herausforderung für die Spielleitung. Bisher dauerten meine Engel-Einführungen so zwischen 9 und 14 Stunden. Wie bringt man das in nur fünfen unter?

Nach inge wichtige Maßnahmen: ordentliche Planung. Minimale einleitende Texte zum Selberlesen produzieren, Charaktere vorbereiten, Zeitschema aufstellen, einfaches Abenteuer aussuchen. Das sah dann so aus:

Uhrzeit - Was passiert
0:00      Begrüßung; Engelsorden kurz anreißen und verteilen
0:10      Wenn Neulinge: Vorabinfos + Grundcharaktere verteilen;
          während die lesen: mit Rest Charaktere durchsprechen
0:30      Einführende Szenen - Schar kommt zusammen, erstes
          Kennenlernen, losfliegen zum Einsatzort
1:00      Eigentliches Abenteuer beginnt: Problemstellung
2:30      Plotwende
3:30      Showdown beginnt
4:30      Aftermath
4:50      Verabschiedung, Feedback

Geplant war vor allem, die Beschreibung der Welt in die Spielzeit zu verlegen, quasi im "Vorrüberfliegen".

Als Abenteuer hatte ich was gebaut, in dem zwei Grundthemen - der Umgang mit Ketzerei und unterschiedliche Meinungen in der Angelitischen Kirche - vorkommen sollten, die Engelschar sollte dabei zwischen dem Abt eines Klosters, der Bischofin einer nahen Stadt und dem eintreffenen Prälaten stehen. Skizziert wurde also Problemstellung, Plotwende und Showdown.

Im Zug nach Berlin fiel mir dann jedoch auf, dass das Abenteuer wenig mit meiner (Wochen zuvor geschriebenen Ankündigung) und zum Con-Thema (Schiffahrt) zu tun hatte. Also entwarf ich ein anderes (halbe Din A 4-Seite, sollte reichen).

Soviel zu Theorie. Im praktischen Einsatz sah das so aus:

0:00    Spieler treffen ein. Sind mir wohl nachgelaufen.

0:01    Letzten Spieler mit Rundenzettel zurück zur Orga
        geschickt. Runde ist voll: 4 Neulinge, ein
        Engel-Kenner. Sehr gut.

0:02    Engel-Orden kurz anreißen und verteilen

0:07    Vorabinfos und Grundcharaktere an Neulinge
        verteilen. Das Leben ist schön: schon drei Minuten
        eingespart. Der Engel-Kenner nimmt einen erfahrenen
        Ramieliten, der kann dann in-time den Neu-Engeln über die
        Welt erzählen, was sie wissen müssen. Perfekt!

0:35    Es geht los. Zeitplan sieht gut aus.

1:15    Huch, schon so spät? Bevor es überhaupt zur
        Engelsweihe geht, lässt sich der Urielit schon vom
        Michaeliten Roma Aeterna zeigen. Aber warum
        nicht. Schließlich sollen sie was sehen von der
        Welt. Kurzes Sightseeing.

  U: "Ist es für Engel angebracht, die Füße der Pontifex-Statue
      zu küssen wie die Gläubigen?"
  SL: schüttelt den Kopf.
  M: "Wir bevorzugen das Original."

1:30    Die Gruppe am Nachbartisch hat viel Spass. Das hört
        man. In einer Pause besorge ich uns einen Tisch in der
        Halle, da ist ruhig.

1:50    Endlich soweit: Michaelit bekommt seinen Auftrag, die
        Schar fliegt los.
        Wie geplant: Weltschilderung. "Ein Dorf...
        Mangrovenwälder... Reisfelder... Brandland am
        Horizont... die Ansiedlung eines kleinen
        Schrottbarons..."
        Spieler: "Wie? Was? Das müssen wir uns sofort
        anschauen."

2:21    Beschließe, den Plot komplett über den Haufen zu
        schmeißen. Wenn sie ein Abenteuer in dem kleinen,
        versifften Kloster in der Nähe des Schrottbarons
        wollen: bitte, können sie haben. Und da sie schon
        dauernd vermuten, dass die Kakerlaken keine Folge von
        allgemeiner Unordnung, sondern von moralischer
        Verkommnis sind, kriegen sie auch noch einen kleinen
        Traumsaat-Angriff.

3:56    Die nette Orga schaut vorbei. "Es tut mir ja leid,
        aber wir würden die Halle gerne abschließen und
        aufräumen. Würdet ihr nochmal umziehen? Wir haben auch
        einen ganz netten Raum..." Wir würden.

4:10    Inzwischen sind wir so weit von den Bahngleisen
        entfernt, dass ich den entlangstürmenden Spielern nur
        noch hinterher hecheln kann.

 M zum Novizen: "Gibt es hier in der Gegend Höhlen?"
 Novize: "Ja."
 M: "Kannst du mir den Eingang zu so einer Höhle zeigen?"
 Novize: "Ja."
 M (denkt): Mist, ich will gar nicht in eine Höhle kriechen!

4:30    Für den Showdown ist geplant, dass sie dort eine große
        Halle voll grausiger Traumsaat finden, erschreckt
        fliehen und die Nachricht nach Mont Salvage
        tragen. Immerhin war ihr Auftrag was völlig anderes.
        Erinnerung an Dork Tower werden wach:

  SL: "Der Dämon ist besiegt, ein Tor zur Hölle öffnet
  sich und er verschwindet."
  Gruppe: "Wir folgen ihm."
  SL: "Ihr tut /was/?!"

        Beziehungsweise: sie stürzen sich in den Kampf. Nur
        durch göttliche Wunder bzw. die Freizügigkeit des
        Arkana-Systems kommen sie alle wieder (mehr oder
        weniger) heil hinaus.

5:30    Mist, überzogen. Ich halte die Spieler davon ab, das
        Problem mit der Höhle noch lösen zu wollen und erkläre
        das Abenteuer für beendet. Der Gruppe scheint es
        gefallen zu haben, ich bin eher unzufrieden.

        Das muss doch irgendwie besser planbar
        sein. Vielleicht sollte ich es das nächste mal mit
        Ingos Schaufensterpuppen ausprobieren.

Engel DRASTIC: Zettelwirtschaft

Auf Hannover Spielt! hat das SL-lose (oder SL-reiche, je nach Sichtweise) Spiel ja schon ganz gut geklappt. Diesmal wollte ich einen Versuch starten, bei dem als Erzählhilfe kleine Zettel ins Spiel kommen, mit denen Plotelemente und sie gerade kontrollierende Spieler verwaltet werden sollten.

Diesmal waren wir zu dritt - Max Sinister, der Engel noch nicht gespielt, aber durch drsrm gehörig vorbelastet war, und dem Engel-Kenner aus der Einführung. Zu Beginn war es fast noch ein Doppel-gemastertes Solo-Play, aber es mauserte sich schnell zu einem spannenden DRASTIC.

Die beiden NSC-Engel der Schar (Michaelit und Gabrielit) wurden die ersten Zettel und wanderten auch nett in der Runde herum. Dabei waren die Zettel besonders praktisch: statt umständlich beschreiben zu müssen, ob man gerade einen NSC oder seinen SC spielte, schnappte man sich einfach das entsprechende Kärtchen.

Die sonstigen Plotelemente (Orte, Gegenstände, ...) waren mE eher zweitrangig. Sie wurden als Notizzettel benützt, Details festgehalten, eine Karte aufgemalt, aber das hätte man im Prinzip auch im Kopf machen können.

Nach ca. vier Stunden hatten wir etwa fünf verschiedene offene Plotstränge. In einer Pause wurde im Prinzip gemeinsam beschlossen, das jetzt wieder zusammenzuführen und aufzufädeln. Auch das hat ganz gut geklappt. Insgesamt war es so spannend (weil es ja auch keinen SL gab, der erzählen könnte, was am Schluss rauskommt), dass wir den Samstag 3 - Block kannibalisierten und einfach weiterspielten.

Fazit: Kärtchen helfen bei plotorientiertem DRASTIC, und bei mehr handelnden Figuren als Spielern. Für Plotelemente tuts auch Notizpapier, wenn man sie haben möchte.

Hinterher saßen wir dann gemütlich im Rollenspiel-Cafe und plauderten mit dem Diskjockey. Da kam er auf eine tolle Idee: "Wie wäre es, wenn wir ganz spontan was spielten, so ganz ohne Spielleiter, oder jeder ist Spielleiter." Natürlich, warum nicht, und so schloss sich noch ein Spontan-DRASTIC an, wo jeder sich selbst spielte, kurz nach dem Con, eingesaugt ins Xena-Brettspiel. Sehr skurril, dem Erdferkel hätt' es gefallen.

Workshop Ein Rollenspiel entsteht (Marcus Johanus)

Marcus ist Mitglied in der deutschen Cthulu-Redaktion, u.a. zuständig für Delta Green. Er erzählte den anwesenden fünf Teilnehmern, wie der Rollenspielmarkt in Deutschland so beschaffen ist und wie sie arbeiten. Netterweise war auch Fabian Wagner aus der Midgard-Redaktion da, und mischte spontan mit, so dass es eine nette, interaktive und gehaltvolle Gesprächsrunde wurde.

Was ich so mitgenommen habe:

aktualisiert. Viel stärker als das US-Werk ist die Kernzeit des dt. Cthulu die 20er, und der Standardhintergrund Deutschland (bis hin zu den Preisen in den Ausrüstungslisten). Das neue im November geplante Grundregelwerk wird schon das überarbeitete Regelwerk enthalten, sogar vor dem neuen US-Buch (geplant für Anfang 2004).

Heller entscheidet nach Vorschlägen der anderen. Zeitaufwand bei Marcus: zwischen 2h-4h/Woche und 4-5h/Tag. Neben der fünfköpfigen Redaktion gibt es noch ca. 30-40 Autoren, die gelegentlich was schreiben.

Elemente des US-DG und eines Quellenbuchs sowie einen eigenen Regelteil enthält. Damit für Neueinsteiger interessant. Thematik: Mystery (Geheimorganisationen, Geheimdienste, Verschwörungen). Im Gegensatz zu Cthulu: Gruppenkonzept (man arbeitet für Delta Green, oder für den Real-Mystery-Sender Phenomenon X); Überbau (wie passt der Mythos in die Welt); Backdrops, aber kein Metaplot. DG spielt in Amerika - in Deutschland passt das Feeling nicht.

Insgesamt: sehr unterhaltsame zwei Stunden und ein schöner Einblick in das Rollenspielgeschäft. Auch wenn mich Cthulu nicht interessiert, das Delta Green klingt spannend (und wenn es nur als Pandaemonium-Quellenbuch hergenommen wird :-))

Berichte/Odyssee 2003 (DaNi) (last edited 2016-11-15 20:26:14 by localhost)