Odyssee 2003
Vom 14.-16.8.03 war ich den Odyssee-Con in Berlin. Überlange Con-Berichte ermüden mich beim Lesen immer etwas. Deswegen gibts die Berichte aus den einzelnen Blöcken in Folge einzeln.
Contents
Allgemeines - Ort, Zeit, Bauchgefühl
Der Odyssee-Con bestach neben dem Fokus auf nicht so bekannte Rollenspiele durch ein Blocksystem. Dadurch wußte ich schon vorher, dass man durchgängig beschäftigt sein kann, wenn man will. Außerdem gings schon Freitag abend los Damit konnte ich immer hin drei geplante und eine spontane Spielrunde und je einen geplanten und einen spontanen Workshop unterbringen.
Ja, es lohnt sich nach Berlin zu fahren, nur um ein Wochenende lang rollenzuspielen. Sogar von Stuttgart aus. Die Deutsche Bahn ist wesentlich besser wie ihr Ruf, und nach etwas Schaukelei in Berliner Bussen kamen wir - dank ortskundiger Führerin - ohne Probleme an der neuen Location an.
Ein Wort: Großzügig. Genug Platz zum Spielen, Klönen, Ausruhen: eine größere Halle für die Messe, die leckere Verpflegung und die "Plenar-Veranstaltungen" Tombula und Versteigerung; Übernachten in der Turnhalle mit zwar heruntergekommenen Duschen, dafür mit reichlich Warmwasser; und mehrere kleine Räume für die Spielrunden und Workshops, so dass man sich nicht dauernd auf die Füße (bzw. die Ohren) trat. Einziger Nachteil: alles verläuft sich etwas, so dass der Con nicht so gut besucht aussieht. Muss man der Orga halt öfter sagen, dass es toll ist.
Für Sonntag musste der Con dann umziehen. Für die sieben Con-Übernachter war das sehr stressfrei - wir haben uns einfach nach dem Frühstück ein Großraum-Taxi bestellt und sind dann pro Nase auch 20 Cent billiger weggekommen als mit dem Bus. Die Orga hatte da sicherlich mehr zu tun, und da mein Wunsch-SL für den Sonntag 1 - Block beim Aufräumen half, fing die Runde leider erst eine Stunde später an.
Das gesamte Programm kann man am besten auf http://www.odyssee-con.de nachlesen. Da ich vorab recht viel geplant hatte, selbst anzubieten (eine Engel-Einführung, einen Workshop über kartenbasiertes Rollenspiel und eine DRASTIC-Session) hatte ich im Grunde nur den Sonntag früh - Block zum Aussuchen, und der war mit Blue Planet schnell ausgesucht.
Auf der Heimfahrt haben wir dann noch ausführlich über alternative Con-zepte wie z.B. Rollenspielfreizeiten (alle in einem Haus mit Übernachtung, siehe auch drsrm-Con) diskutiert. Kann sein, dass da 2004 eine Einladung erfolgt. Und mit weniger als 30min Verspätung landete ich in Stuttgart. Müde, aber glücklich.
Workshop Kartenbasiertes Rollenspiel
siehe auch Engel:WorkshopKartenbasierteRollenspiele
Ursprünglich sollte da noch "Arkana" im Titel vorkommen, aber das war wohl zu lang fürs Programmheft. Um dem Wunsch der Veranstalter nachzukommen, nicht nur über Engel zu reden, habe ich noch Everway und das Mage-Tarot eingepackt (und war beim Durcharbeiten der offiziellen Everway-Regeln überrascht, wieviel F&S da doch abgekupfert hat :-)). Die Karten sahen auf dem Glastisch allerdings hübsch aus und wurden von den ca. zehn Teilnehmern immer wieder durch die Finger gedreht. So wars gedacht.
Die Flipchart war organisiert, nur leider habe ich meine Moderationskärtchen im Zug liegen lassen. Also wurde aus der geplanten Metaplan-Runde zum Thema "Wozu braucht man Würfel im Spiel?" ein Blitzlicht auf Zuruf, nicht das schlechteste. Danach stand dann also an der Tafel, was man alles aufgibt, wenn man statt Würfeln Karten nimmt, und die große Frage stand im Raum: und was kriegen wir jetzt wieder? Und was dazu?
Also habe ich erst die Regeln erklärt, was eine längere "aber das geht doch gar nicht"- und "aber was ist wenn"-Diskussion nach sich zog. Die wurde frech unterbrochen durch den Aktiv-Teil "Arkana in Action", zugleich ein kleines Experiment:
Zwei Gruppen a je drei Spielern, davon eine erstmal vor die Tür. Beide bekamen die gleichen Charaktere, die gleiche Situation, die gleichen Karten. Und der Rest war Zuschauer.
Ergebnis: Gruppe A hatte etwas Mühe. Die Spieler erklärten erst detailliert ihre Aktion, bevor sie die Karte umdrehten - die dann meist unpassend erschien (Arkana als reine Ergebnis-Ermittlung). Gruppe B lief flüssiger - die Karten wurden erst umgedreht und dann frei von der Leber weg interpretiert, wobei die Handlung durchaus von der Karte beeinflusst wurde (Arkana als Plotelement).
In der daran anschließenden Diskussion kam raus, das vermutlich ein Mittelding für viele Leute gut passt - Handlungen vor dem Umdrehen zurechtlegen, vielleicht grob beschreiben, und das Finetuning dann vornehmen, wenn man weiß, worauf man heraus will. Führt zu schlüssigeren Erzählungen.
In der letzten halben Stunde gings dann noch um andere kartenbasierte Systeme und alternative Einsatzmöglichkeiten (Plotgenerierung, NSCs, ...). Schade, dass ich da "The last Exodus" nicht kannte, das wäre noch eine nette Ergänzung gewesen.
Insgesamt ein spannender und netter Workshop, der mir zumindest Spass gemacht hat (und die Teilnehmer sahen nicht völlig unglücklich aus). Sofort seine Würfel wegschmeissen will zwar keiner, aber ausprobieren würden es einige. Schön, wenn auf einem RPG-Con für sowas Platz ist.
Eine Engel-Einführung in 5 Stunden
siehe auch Engel:EngelEinführung/InFünfStunden
Ein Blocksystem ist praktisch für die Spieler, aber eine echte Herausforderung für die Spielleitung. Bisher dauerten meine Engel-Einführungen so zwischen 9 und 14 Stunden. Wie bringt man das in nur fünfen unter?
Nach inge wichtige Maßnahmen: ordentliche Planung. Minimale einleitende Texte zum Selberlesen produzieren, Charaktere vorbereiten, Zeitschema aufstellen, einfaches Abenteuer aussuchen. Das sah dann so aus:
Uhrzeit - Was passiert 0:00 Begrüßung; Engelsorden kurz anreißen und verteilen 0:10 Wenn Neulinge: Vorabinfos + Grundcharaktere verteilen; während die lesen: mit Rest Charaktere durchsprechen 0:30 Einführende Szenen - Schar kommt zusammen, erstes Kennenlernen, losfliegen zum Einsatzort 1:00 Eigentliches Abenteuer beginnt: Problemstellung 2:30 Plotwende 3:30 Showdown beginnt 4:30 Aftermath 4:50 Verabschiedung, Feedback
Geplant war vor allem, die Beschreibung der Welt in die Spielzeit zu verlegen, quasi im "Vorrüberfliegen".
Als Abenteuer hatte ich was gebaut, in dem zwei Grundthemen - der Umgang mit Ketzerei und unterschiedliche Meinungen in der Angelitischen Kirche - vorkommen sollten, die Engelschar sollte dabei zwischen dem Abt eines Klosters, der Bischofin einer nahen Stadt und dem eintreffenen Prälaten stehen. Skizziert wurde also Problemstellung, Plotwende und Showdown.
Im Zug nach Berlin fiel mir dann jedoch auf, dass das Abenteuer wenig mit meiner (Wochen zuvor geschriebenen Ankündigung) und zum Con-Thema (Schiffahrt) zu tun hatte. Also entwarf ich ein anderes (halbe Din A 4-Seite, sollte reichen).
Soviel zu Theorie. Im praktischen Einsatz sah das so aus:
0:00 Spieler treffen ein. Sind mir wohl nachgelaufen. 0:01 Letzten Spieler mit Rundenzettel zurück zur Orga geschickt. Runde ist voll: 4 Neulinge, ein Engel-Kenner. Sehr gut. 0:02 Engel-Orden kurz anreißen und verteilen 0:07 Vorabinfos und Grundcharaktere an Neulinge verteilen. Das Leben ist schön: schon drei Minuten eingespart. Der Engel-Kenner nimmt einen erfahrenen Ramieliten, der kann dann in-time den Neu-Engeln über die Welt erzählen, was sie wissen müssen. Perfekt! 0:35 Es geht los. Zeitplan sieht gut aus. 1:15 Huch, schon so spät? Bevor es überhaupt zur Engelsweihe geht, lässt sich der Urielit schon vom Michaeliten Roma Aeterna zeigen. Aber warum nicht. Schließlich sollen sie was sehen von der Welt. Kurzes Sightseeing. U: "Ist es für Engel angebracht, die Füße der Pontifex-Statue zu küssen wie die Gläubigen?" SL: schüttelt den Kopf. M: "Wir bevorzugen das Original." 1:30 Die Gruppe am Nachbartisch hat viel Spass. Das hört man. In einer Pause besorge ich uns einen Tisch in der Halle, da ist ruhig. 1:50 Endlich soweit: Michaelit bekommt seinen Auftrag, die Schar fliegt los. Wie geplant: Weltschilderung. "Ein Dorf... Mangrovenwälder... Reisfelder... Brandland am Horizont... die Ansiedlung eines kleinen Schrottbarons..." Spieler: "Wie? Was? Das müssen wir uns sofort anschauen." 2:21 Beschließe, den Plot komplett über den Haufen zu schmeißen. Wenn sie ein Abenteuer in dem kleinen, versifften Kloster in der Nähe des Schrottbarons wollen: bitte, können sie haben. Und da sie schon dauernd vermuten, dass die Kakerlaken keine Folge von allgemeiner Unordnung, sondern von moralischer Verkommnis sind, kriegen sie auch noch einen kleinen Traumsaat-Angriff. 3:56 Die nette Orga schaut vorbei. "Es tut mir ja leid, aber wir würden die Halle gerne abschließen und aufräumen. Würdet ihr nochmal umziehen? Wir haben auch einen ganz netten Raum..." Wir würden. 4:10 Inzwischen sind wir so weit von den Bahngleisen entfernt, dass ich den entlangstürmenden Spielern nur noch hinterher hecheln kann. M zum Novizen: "Gibt es hier in der Gegend Höhlen?" Novize: "Ja." M: "Kannst du mir den Eingang zu so einer Höhle zeigen?" Novize: "Ja." M (denkt): Mist, ich will gar nicht in eine Höhle kriechen! 4:30 Für den Showdown ist geplant, dass sie dort eine große Halle voll grausiger Traumsaat finden, erschreckt fliehen und die Nachricht nach Mont Salvage tragen. Immerhin war ihr Auftrag was völlig anderes. Erinnerung an Dork Tower werden wach: SL: "Der Dämon ist besiegt, ein Tor zur Hölle öffnet sich und er verschwindet." Gruppe: "Wir folgen ihm." SL: "Ihr tut /was/?!" Beziehungsweise: sie stürzen sich in den Kampf. Nur durch göttliche Wunder bzw. die Freizügigkeit des Arkana-Systems kommen sie alle wieder (mehr oder weniger) heil hinaus. 5:30 Mist, überzogen. Ich halte die Spieler davon ab, das Problem mit der Höhle noch lösen zu wollen und erkläre das Abenteuer für beendet. Der Gruppe scheint es gefallen zu haben, ich bin eher unzufrieden. Das muss doch irgendwie besser planbar sein. Vielleicht sollte ich es das nächste mal mit Ingos Schaufensterpuppen ausprobieren.
Engel DRASTIC: Zettelwirtschaft
Auf Hannover Spielt! hat das SL-lose (oder SL-reiche, je nach Sichtweise) Spiel ja schon ganz gut geklappt. Diesmal wollte ich einen Versuch starten, bei dem als Erzählhilfe kleine Zettel ins Spiel kommen, mit denen Plotelemente und sie gerade kontrollierende Spieler verwaltet werden sollten.
Diesmal waren wir zu dritt - Max Sinister, der Engel noch nicht gespielt, aber durch drsrm gehörig vorbelastet war, und dem Engel-Kenner aus der Einführung. Zu Beginn war es fast noch ein Doppel-gemastertes Solo-Play, aber es mauserte sich schnell zu einem spannenden DRASTIC.
Die beiden NSC-Engel der Schar (Michaelit und Gabrielit) wurden die ersten Zettel und wanderten auch nett in der Runde herum. Dabei waren die Zettel besonders praktisch: statt umständlich beschreiben zu müssen, ob man gerade einen NSC oder seinen SC spielte, schnappte man sich einfach das entsprechende Kärtchen.
Die sonstigen Plotelemente (Orte, Gegenstände, ...) waren mE eher zweitrangig. Sie wurden als Notizzettel benützt, Details festgehalten, eine Karte aufgemalt, aber das hätte man im Prinzip auch im Kopf machen können.
Nach ca. vier Stunden hatten wir etwa fünf verschiedene offene Plotstränge. In einer Pause wurde im Prinzip gemeinsam beschlossen, das jetzt wieder zusammenzuführen und aufzufädeln. Auch das hat ganz gut geklappt. Insgesamt war es so spannend (weil es ja auch keinen SL gab, der erzählen könnte, was am Schluss rauskommt), dass wir den Samstag 3 - Block kannibalisierten und einfach weiterspielten.
Fazit: Kärtchen helfen bei plotorientiertem DRASTIC, und bei mehr handelnden Figuren als Spielern. Für Plotelemente tuts auch Notizpapier, wenn man sie haben möchte.
Hinterher saßen wir dann gemütlich im Rollenspiel-Cafe und plauderten mit dem Diskjockey. Da kam er auf eine tolle Idee: "Wie wäre es, wenn wir ganz spontan was spielten, so ganz ohne Spielleiter, oder jeder ist Spielleiter." Natürlich, warum nicht, und so schloss sich noch ein Spontan-DRASTIC an, wo jeder sich selbst spielte, kurz nach dem Con, eingesaugt ins Xena-Brettspiel. Sehr skurril, dem Erdferkel hätt' es gefallen.
Workshop Ein Rollenspiel entsteht (Marcus Johanus)
- oder: Plauderei aus dem deutschen Cthulu-Nähkästchen
Marcus ist Mitglied in der deutschen Cthulu-Redaktion, u.a. zuständig für Delta Green. Er erzählte den anwesenden fünf Teilnehmern, wie der Rollenspielmarkt in Deutschland so beschaffen ist und wie sie arbeiten. Netterweise war auch Fabian Wagner aus der Midgard-Redaktion da, und mischte spontan mit, so dass es eine nette, interaktive und gehaltvolle Gesprächsrunde wurde.
Was ich so mitgenommen habe:
- Dimension: Rollenspiele sind keine Goldgrube, nur Zeichner verdienen etwas Geld. Denn die Autoren schreiben meist für lau. Die fünf Leute von der deutschen Cthulu-Redaktion haben alle ihre Brotberufe. RPGs verlegen ist ein Hobby, und der Unterschied von den Projekt Odyssee-Autoren zum "Profi" ist nur klein.
- Das deutsche Cthulu: Besonders ist, dass die deutsche Redaktion viele Freiheiten hat, und weit mehr tut als bloße Übersetzungen der amerikanischen Werke. Einige Teile werden neu geschrieben, aus Quellenbüchern übernommen,
aktualisiert. Viel stärker als das US-Werk ist die Kernzeit des dt. Cthulu die 20er, und der Standardhintergrund Deutschland (bis hin zu den Preisen in den Ausrüstungslisten). Das neue im November geplante Grundregelwerk wird schon das überarbeitete Regelwerk enthalten, sogar vor dem neuen US-Buch (geplant für Anfang 2004).
Auflagen: wer nicht D&D heißt, macht kleine Auflagen. Die sind gut gehütetete Geheimnisse der Verlage, aber eine Größenordnung ist eine kleine Ziffer mit drei Nullen.
- Arbeit der Redaktion: verteilt, über E-Mail. Selten Redaktionssitzungen (letzte im März). Chefredakteuer Frank
Heller entscheidet nach Vorschlägen der anderen. Zeitaufwand bei Marcus: zwischen 2h-4h/Woche und 4-5h/Tag. Neben der fünfköpfigen Redaktion gibt es noch ca. 30-40 Autoren, die gelegentlich was schreiben.
- Zwischendurch: Vergleich mit Midgard. Da ist es ähnlich, es gibt den Chefredaktion Franke mit letztem Wort. Anderer Aspekt: reine Fantasy-Welt. Bei jedem neuen Element die Frage: passt das da rein? Wird die innerere Spiellogik verletzt? Die Autoren müssen im Prinzip erraten, was Franke mit der Welt vorhat. Hier lief die Diskussion auf die ewige Frage hinaus, wieviel Innovation verträgt ein Spiel, dass die Spieler noch das bekommen, was sie wollen.
- Marktforschung: und was wollen die Spieler? Marktforschung gibt es nicht, nur Gespräche auf Cons und Verkaufszahlen. Tendenz: Quellenbücher verkaufen sich besser als Abenteuer (sind aber viel aufwändiger zu publizieren).
- Delta Green: Cthulu in der Jetztzeit. In der deutschen Version soll ein eigenständiges Spiel erscheinen, dass
Elemente des US-DG und eines Quellenbuchs sowie einen eigenen Regelteil enthält. Damit für Neueinsteiger interessant. Thematik: Mystery (Geheimorganisationen, Geheimdienste, Verschwörungen). Im Gegensatz zu Cthulu: Gruppenkonzept (man arbeitet für Delta Green, oder für den Real-Mystery-Sender Phenomenon X); Überbau (wie passt der Mythos in die Welt); Backdrops, aber kein Metaplot. DG spielt in Amerika - in Deutschland passt das Feeling nicht.
D20: es wird kein Cthulu oder Delta Green D20 geben (zu Marcus' Leidwesen). In Deutschland gibt es keinen Markt dafür, und die Cthulu-Spieler vermissen es nicht. Im Gegensatz zu US hat hier nicht jeder Rollenspieler mit AD&D angefangen (sondern die Hälfte stattdessen mit DSA) und möchte jetzt mit den bekannten Regeln was anderes ausprobieren.
- Rollenspiel-Romane: sowohl Marcus wie auf Fabian mögen die gar nicht. Als Autor muss man sie kennen, sie sind häufig nicht so gut geschrieben und die Spieler erfahren eine Menge Information, die man ihnen gerne im Spiel gegeben hätte. Wichtige NSCs werden detailliert ausgearbeitet, und die SL bringt sie nacher anders rüber. Im Grunde sind es schlecht strukturierte und mühsam zu lektorierende Quellenbücher.
- Geplante Veröffentlichungen aus der Cthulu-Redaktion, Fokus Delta Green:
- Delta Green (Ende dieses Jahres?)
- Green Box (Ausrüstungsbuch, wie arbeiten Geheimdienste)
- New York Quellenbuch (urban horror)
Insgesamt: sehr unterhaltsame zwei Stunden und ein schöner Einblick in das Rollenspielgeschäft. Auch wenn mich Cthulu nicht interessiert, das Delta Green klingt spannend (und wenn es nur als Pandaemonium-Quellenbuch hergenommen wird